การสร้างฉากป่าขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วยต้นไม้ ใบหญ้า และแสงเงาสมจริง มักต้องใช้พลังประมวลผลกราฟิกค่อนข้างสูง แต่ผลงานของนักพัฒนาเกมรายหนึ่งกำลังแสดงให้เห็นว่า การออกแบบเอนจินให้จัดการทรัพยากรอย่างเหมาะสม อาจช่วยให้การ์ดจอที่เปิดตัวมาหลายปีแล้วยังคงสร้างภาพระดับสูงได้อย่างลื่นไหล
Toni Macaroni นักพัฒนาเกมและม็อด เผยวิดีโอสาธิตเอนจินกราฟิกที่พัฒนาขึ้นเองเป็นส่วนใหญ่ โดยรายงานว่าสามารถทำเฟรมเรตเฉลี่ยประมาณ 130 FPS ที่ความละเอียด 1440p บนการ์ดจอ NVIDIA GeForce RTX 3080 โดยไม่ใช้ Hardware Ray Tracing
ฉากป่าขนาดใหญ่ แต่ RTX 3080 ยังทำได้ถึง 130 FPS
สิ่งที่ปรากฏในเดโมไม่ใช่แค่ฉากที่มีต้นไม้ไม่กี่ต้น แต่เป็นสภาพแวดล้อมที่ประกอบด้วยต้นไม้จำนวนมาก พุ่มไม้ ใบหญ้า และรายละเอียดของพื้นดิน รวมถึงการแสดงวัตถุที่อยู่ไกลออกไป
อย่างไรก็ตาม ประสิทธิภาพไม่ได้คงที่ตลอดเวลา เพราะขึ้นอยู่กับมุมมองของกล้องด้วย หากมองจากมุมสูง ตัวเลขอาจเพิ่มขึ้นไปถึงประมาณ 200 FPS แต่เมื่อเคลื่อนกล้องเข้าไปในบริเวณป่าที่มีพืชพรรณหนาแน่น เฟรมเรตจะลดลงมาอยู่ที่ประมาณ 80 FPS
ตัวเลขเหล่านี้เป็นข้อมูลที่ผู้พัฒนาเปิดเผยจากการทดสอบของตนเอง โดย RTX 3080 เป็นการ์ดจอที่เปิดตัวตั้งแต่ปี 2020 จึงทำให้เดโมนี้ได้รับความสนใจในแง่การจัดการประสิทธิภาพของเอนจิน
ใช้ Clustered LOD และ Virtual Geometry ลดภาระการ์ดจอ
เบื้องหลังการแสดงผลไม่ได้อาศัยพลังของ GPU เพียงอย่างเดียว แต่เป็นการเลือกคำนวณรายละเอียดให้เหมาะกับระยะห่างของวัตถุ โดยหนึ่งในเทคนิคสำคัญคือ Clustered LOD ซึ่งช่วยลดความซับซ้อนของโมเดลเมื่อวัตถุอยู่ไกลจากกล้อง ทำให้ไม่จำเป็นต้องแสดงรายละเอียดทุกจุดด้วยความละเอียดสูงตลอดเวลา
นอกจากนี้ยังมีระบบ Virtual Geometry ที่มีแนวคิดใกล้เคียงกับ Nanite ของ Unreal Engine และการใช้ Voxel หรือการแบ่งพื้นที่สามมิติออกเป็นหน่วยข้อมูลขนาดเล็ก เพื่อช่วยจัดการต้นไม้และพืชพรรณในระยะไกล วิธีเหล่านี้ช่วยลดภาระการประมวลผล โดยยังรักษาภาพรวมของฉากให้ดูมีรายละเอียด
จำลองแสงและเงาโดยไม่พึ่ง Hardware Ray Tracing
อีกจุดที่น่าสนใจคือระบบแสงของเอนจิน ซึ่งใช้เทคนิค Screen-space ร่วมกับ Voxel-based Global Illumination เพื่อจำลองการกระจายและการสะท้อนของแสงภายในฉาก
Global Illumination คือเทคนิคที่ช่วยจำลองแสงทางอ้อม เช่น แสงที่สะท้อนจากพื้นผิวหนึ่งไปตกกระทบวัตถุอีกชิ้นหนึ่ง ทำให้สภาพแสงโดยรวมดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น ส่วน Voxel-based คือการใช้ข้อมูลเชิงพื้นที่สามมิติเพื่อช่วยคำนวณผลของแสง
ดังนั้น การไม่ใช้ Hardware Ray Tracing จึงไม่ได้หมายความว่าเอนจินไม่มีการคำนวณแสงทางอ้อม แต่เป็นการเลือกใช้วิธีอื่นแทนการคำนวณเส้นทางแสงด้วยหน่วยประมวลผลเฉพาะบนการ์ดจอ
ไม่ใช่ผลงานเดียวกับเดโม Godot ที่เคยทำได้ 170 FPS
ก่อนหน้านี้ Toni Macaroni เคยนำเสนอฉากป่าที่พัฒนาด้วย Godot ซึ่งมีรายงานในเดือนสิงหาคม 2025 ว่าสามารถทำได้ประมาณ 170 FPS บน RTX 3080 เมื่อไม่จำกัดเฟรมเรต อย่างไรก็ตาม ผลงานดังกล่าวเป็นคนละโครงการกับเอนจินที่นำมาโชว์ในครั้งนี้ จึงไม่ควรนำตัวเลขมาเปรียบเทียบประสิทธิภาพโดยตรง
ขณะเดียวกัน ตัวเลข 130 FPS ในเดโมล่าสุดยังเป็นข้อมูลจากผู้พัฒนา ไม่ใช่ผลทดสอบ Benchmark จากหน่วยงานอิสระ และยังไม่มีรายละเอียดครบถ้วนเกี่ยวกับการตั้งค่ากราฟิกหรือการใช้เทคโนโลยี Upscaling ซึ่งเป็นการเพิ่มความละเอียดของภาพด้วยเทคนิคประมวลผลเพื่อช่วยลดภาระ GPU อีกทั้งเดโมนี้ยังไม่ได้รวมระบบเกมเต็มรูปแบบ เช่น ฟิสิกส์ ตัวละคร และ AI ที่อาจเพิ่มภาระให้เครื่องมากขึ้น
tags : wccftech